∑ Mathématiques CAP 2e année · Chapitre 4

Probabilités

Expérience aléatoire, issues et événements, probabilité d'un événement dans une situation d'équiprobabilité, événement contraire, fréquence et probabilité (loi des grands nombres), expériences à deux épreuves.

1. Vocabulaire

Définition

Une expérience aléatoire a plusieurs résultats possibles, les issues, sans qu'on puisse prévoir lequel se produira (lancer un dé, tirer une carte). Un événement est un ensemble d'issues (« obtenir un nombre pair »).

4 boules rouges3 boules bleues1 boule verteP(rouge) = 4/8 = 0,5
Une urne de 8 boules indiscernables au toucher : chaque boule a la même chance d'être tirée.

2. Calculer une probabilité

Propriété · Équiprobabilité

Si toutes les issues ont la même chance : $P(A) = \dfrac{\text{nombre d'issues favorables}}{\text{nombre total d'issues}}$. Une probabilité est comprise entre $0$ (impossible) et $1$ (certain). L'événement contraire de $A$ a pour probabilité $1 - P(A)$.

Exemple · Dé à six faces

$P(\text{obtenir } 6) = \dfrac{1}{6}$ ; $P(\text{pair}) = \dfrac{3}{6} = \dfrac{1}{2}$ ; $P(\text{pas de } 6) = \dfrac{5}{6}$.

3. Fréquence et probabilité

Propriété · Loi des grands nombres

Quand on répète une expérience un grand nombre de fois, la fréquence d'un événement se rapproche de sa probabilité. Sur $10$ lancers, on peut obtenir $4$ fois « pile » ; sur $10\,000$ lancers, on obtient presque $50\,\%$.

4. Deux épreuves

Méthode · Tableau ou arbre

Pour deux épreuves (deux dés, deux tirages), on liste toutes les issues dans un tableau à double entrée ou un arbre. Deux dés : $36$ issues ; $P(\text{somme} = 7) = \dfrac{6}{36} = \dfrac{1}{6}$.

Activité · Simuler des lancers

Matérieltableur (fonction ALEA.ENTRE.BORNES(1;6)).
ConsigneSimuler $20$, puis $500$, puis $5\,000$ lancers de dé et calculer la fréquence du $6$.
RésultatLes fréquences varient beaucoup sur $20$ lancers, puis se stabilisent autour de $0{,}167$.
BilanLa probabilité est la valeur vers laquelle tend la fréquence.

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Exercices corrigés

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1

Issues d'un dé

★☆☆

Quelles sont les issues du lancer d'un dé à six faces ?

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2

Urne

★☆☆

Avec l'urne du cours, probabilité de tirer une boule bleue ? verte ?

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4

Dé : nombre pair

★☆☆

Probabilité d'obtenir un nombre pair avec un dé ?

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5

Dé : multiple de 3

★☆☆

Probabilité d'obtenir un multiple de $3$ ?

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6

Cartes

★★☆

Dans un jeu de $32$ cartes, probabilité de tirer un cœur ? un as ?

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7

Impossible et certain

★☆☆

Donner la probabilité d'obtenir $7$ avec un dé, puis un nombre inférieur à $10$.

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8

Pourcentage

★☆☆

Écrire la probabilité $\dfrac{3}{8}$ en pourcentage.

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9

Fréquence

★★☆

Sur $200$ lancers, le $6$ sort $38$ fois. Fréquence ? Comparer à la probabilité.

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10

Grands nombres

★★☆

Pourquoi la fréquence sur $10$ lancers peut-elle être éloignée de la probabilité ?

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11

Deux pièces

★★☆

On lance deux pièces. Issues ? Probabilité d'obtenir deux « pile » ?

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12

Au moins un pile

★★☆

Probabilité d'obtenir au moins un « pile » avec deux pièces ?

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13

Somme de deux dés

★★☆

Probabilité d'obtenir une somme de $12$ avec deux dés ?

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14

Somme 7

★★☆

Combien d'issues donnent une somme de $7$ ? Probabilité ?

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15

Contrôle qualité

★★☆

Sur $500$ pièces, $15$ sont défectueuses. Probabilité qu'une pièce prise au hasard soit défectueuse ?

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16

Tirage avec remise

★★★

On tire une boule de l'urne, on la remet, puis on en tire une seconde. Probabilité de tirer deux rouges ?

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17

Roue de loterie

★★☆

Une roue a $10$ secteurs égaux : $1$ gagne $20$ €, $3$ gagnent $5$ €, les autres rien. Probabilité de gagner quelque chose ?

20 €5 €5 €5 €0000001 secteur : 20 €3 secteurs : 5 €6 secteurs : rien
Roue de loterie à 10 secteurs égaux.
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18

Simulation

★☆☆

Quelle fonction de tableur simule un lancer de dé ?

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19

Jeu équitable

★★★

Un jeu : on paie $2$ € ; on gagne $10$ € si on obtient $6$ au dé. Sur $600$ parties, gain moyen de l'organisateur ?

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20

Vrai ou faux

★★☆

a) Une probabilité peut valoir $1{,}5$. b) $P(\text{contraire}) = 1 - P(A)$. c) Avec deux dés il y a $12$ issues.

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